Eine so schöne Entfremdung vom eigenen Körper! Eine Minute noch!

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Was machen unsere digitalen Geräte mit uns – Smartphone, Gamingkonsolen, Computer? Darüber hat das italienische Theorie-Kollektiv Ippolita in seinem Buch „Anime Elettriche“ (Elektrische Seelen) nachgedacht. In diesem Ausschnitt schreiben sie über die Verbindung zwischen Keyboard und Lustzentrum, Computerspielen und Dopamin.

Es war einmal…

…eine Stadt an einem Bergsee. Die Stadt war voller Müll, da ihre Bewohner ihren Abfall einfach auf die Straße warfen, weil das Abwasser direkt in den See floss, der verschmutzt war und stank. Um Herr der Lage zu werden, wurden strengere Gesetze verabschiedet, aber Verwarnungen und Geldstrafen, ja sogar Gefängnisstrafen halfen nichts. Die Bewohner hatten sich einfach an die Situation gewöhnt, waren süchtig geworden nach dem Gestank offener Abwasser und giftiger Schwaden brennender Müllhaufen. Jeder Lösungsversuch war gescheitert. Diejenigen, die die Situation nicht ertragen konnten, hatten ihre Sachen gepackt und waren abgehauen – andere hatten aufgegeben. Ich würde ja nach dem Gesetz handeln, dachten sie, aber wenn die anderen so weitermachen, bringt es ja nichts.

Eines Tages kam ein Manager in die Stadt. Er versprach, die Probleme zu lösen, solange er von der Regierung der Stadt eine Blanko-Vollmacht für sein Handeln bekäme. Falls etwas schief ginge, falls die Bürger sich beschweren würden, könnten sie ihn ja feuern. Ihm wurde eine ganze eigene Delegation von Mitarbeitern zugeteilt. Die Techniker des Impresarios stellten zahlreiche Müllcontainer auf und kündigten ein tolles Spiel an. Alle durften mitspielen: um Preise zu gewinnen, musste man nur die Regeln der Mülltrennung befolgen. Daraufhin hatten alle viel Spaß beim Spielen.

Es funktionierte so gut, dass die Stadt nach ein paar Monaten sauber war. Allerdings war der öffentliche Nahverkehr am Zusammenbruch. Überall wurde wild geparkt. Die Straßen waren unsicher. Die öffentliche Hand hatte kein Geld. Der Unternehmer übernahm nun weitere Sektoren, die nicht rund liefen. Die Bürger der Stadt wurden auf seiner Social-Media-Plattform mit vollem Namen und Adresse registriert. Sie berichteten dort ganz genau, was sie machten, und auch, was ihre Freunde und Bekannten machten sowie die Menschen um sie herum. Je mehr Details sie berichteten, desto mehr Punkte konnten sie sammeln.

Diese und andere Handlungen berechtigten zu einem höheren Level; Spieler, die sich bewährten, konnten aufsteigen und Zugang zu vielen neuen und spannenden Belohnungen erhalten. Durch ein ausgeklügeltes System ließen sich Credits in Form einer digitalen Währung akkumulieren, die auf Konten von Unternehmen gebucht wurden, die dem Impresario gehörten. Die Liste der unerwünschten Handlungen wurde dabei ständig aktualisiert. Zum Beispiel wurde das Denunzieren eines Nachbarn mit drei Minuten Einkaufen in den Supermärkten des Impresarios belohnt, fünf Minuten, wenn dieser bisher unbescholten war. Es entstanden Diskussionsgruppen, wie man schneller aufsteigen und die eigene Transparenz maximieren konnte. In der gesamten Stadt ersetzten digitale Währungen herkömmliche Währungen. Jede Begegnung, jede Interaktion, wurde in Credits quantifiziert, die auch frei verkäuflich waren: Die Bank des Impresarios behielt dabei einen kleinen Anteil jeder Transaktion.

Die Stadtverwaltung wurde aufgelöst. An ihrer Stelle stand die technische Regierung des Impresarios, einer privaten Organisation, reich an Zeit, Geld und Energie. Die Stadt wurde zu einem Modell für die ganze Welt. Von weit her reisten sie an, um das Wunder zu studieren. Alle waren sich einig darüber, was daran bemerkenswert war – wahrhaftig der Himmel auf Erden: Es war nicht mehr nötig, nachzudenken, um Entscheidungen zu treffen. Ein großartiges Benachrichtigungssystem informierte die einzelnen Spieler kontinuierlich über den nächsten notwendigen Schritt, um ihre Reputation auszubauen. Die wenigen dissidenten Stimmen behaupteten, dass alle Spieler wie automatisch programmierte Maschinen handelten. Aber ein zunächst skeptischer Bürger gestand, dass er sich endlich das erste Mal in seinem Leben frei fühlte. Niemand wollte zurückkehren in den Zangengriff der Zweifel, Unsicherheiten und Entscheidungsprobleme. Und alle lebten trainiert und glücklich.

Gamification

Diese Geschichte enthält alle Hauptelemente der Gamification, eine Weise der Implementierung eines digitalen Regierungssystems. Der Grundmechanismus ist sehr einfach: Alles, was als Problem beschrieben werden kann, wird in ein Spiel, oder besser: in ein Spielschema verwandelt. Die Wiederholung einer korrekten Handlung wird mit Belohnungen, Credits, Zugängen zu höheren Level und der Veröffentlichung von Rankings stimuliert. Vom regulierenden Gesichtspunkt aus gesehen wird die Befolgung von Regeln belohnt, anstatt deren Verstoß zu ahnden. Es handelt sich um eine vollständige und positive Normativität, dabei ohne jede ethische Dimension, denn der Wert des Verhaltens, die Axiomatik des Systems, wird vom System bestimmt und nicht von der eigenen und gemeinsamen Reflexion über die Handlung an sich. Gamification verkörpert die Gesellschaft der Performance.

Mechanismen der Loyalität, Treueprogramme für Kunden, Wähler und Untergebene sind seit Jahrhunderten bekannt. Allerdings eröffnet erst die Durchdringung durch interaktive digitale Verbindungssysteme neue Szenarios einer Trainingstechnik für die Massen. Es ist eine Delegation des Kognitiven, die zur sozialen Organisation wird. Automatische Prozeduren der Interaktion werden ergänzt durch den Gebrauch, den die Benutzer von ihren persönlichen digitalen Mitteln machen. Partizipation wird bei der Konstruktion gemeinsam geteilter Welten zum Verhaltenstraining.

Dies soll natürlich keine Verteidigung von Bestrafung oder ein Lob repressiver Systeme sein. Das repressive Verbot verursacht typischerweise ein Verlangen nach Überschreitung und ist von daher ein System negativer Verstärkung. Verbote funktionieren nie. Aber auch bei Systemen positiver Verstärkung ist nicht alles Gold, was glänzt. Alle, die jemals mit Kindern zu tun hatten, wissen, dass Belohnung einfacher ist als Erziehung. Allerdings ist auch bekannt, dass Kinder, sind sie einmal von Belohnungen abhängig, immer größere Geschenke erwarten und nichts mehr tun, ohne ein noch größeres Geschenk zu erwarten. Deshalb schlägt das positive Verstärkungssystem oft in ein Bestrafungssystem um, das sich dabei als das schlichte Gegenteil des Belohnungssystems entpuppt. Die Belohnung, wie auch die Strafe, ignorieren die intrinsische Freude an einem Prozess, weil sie auf ein externes System verweisen.

Erziehung als solche hat jedoch gar nichts mit der Befolgung gegebener Regeln zu tun, auch nicht mit Gehorsam. Der gute alte Sokrates, der junge Menschen anhand von Beispielen zu Bürgern erziehen wollte, brach nicht nur selbst die Regeln, sondern forderte auch andere zum Ungehorsam auf, indem sie ihrem eigenen Daimon (Dämon, so etwas wie einer inneren Stimme) folgen sollten. Automatische Erziehung ist tatsächlich nur Training und führt zu Unterwerfung; auch wenn sie nach Außen gute Resultate als messbare Leistung erzielen kann, erzieht sie nicht zur Unabhängigkeit, Autonomie oder zu Verantwortungsbewusstsein. Anstatt die Autonomie zu fördern, die Fähigkeit, eigene Regeln zu entwickeln, führt sie zur Infantilisierung der Gesellschaft und zerstört die Möglichkeit einer Ethik der Verantwortung.

Lust

Der Grat zwischen Lernen und Training ist dünn. Hauptursache dafür ist ein organisches Molekül, das eine zentrale Rolle beim Lernen und beim Reagieren auf positive Verstärkung spielt: Dopamin ist ein Neurotransmitter, der durch die neuralen Pfade unseres Gehirns wandert. Grob vereinfacht lässt sich sagen, dass der Sinn für Belohnung und Anerkennung, die wir erfahren, wenn wir es geschafft haben, etwas zu lernen, mit der Ausschüttung von Dopamin zusammenhängt. Im Allgemeinen korrespondieren positive psycho-physiologische Aktivitäten (Trinken, Essen, Sex, Anerkennung und so weiter) mit einer erhöhten Konzentration dieses Neurotransmitters. Dasselbe gilt für den Drogenkonsum. Das Lernen jedoch, in all seinen Erscheinungen egal ob mental oder körperlich, erfordert Anstrengung, Sorgfalt und Aufmerksamkeit. Lesen ermüdet genauso wie das Lernen einer beliebigen anderen Fähigkeit. Der Genuss einer befriedigenden psycho-physiologischen Aktivität erfordert Anstrengung. Was wohl schon klar geworden ist: Der einfachste und billigste Weg, den Dopaminlevel zu erhöhen und somit Lust zu verspüren, besteht darin, eine Aufgabe zu lösen, eine bestimmte Prozedur durchzuführen, immer und immer wieder. Wiederholung, Iteration eines gegebenen Verhaltens. Es ist eine Abkürzung.

Die Prozesse, die für die emotionale Entwicklung zuständig sind, finden im limbischen System statt, dem zentralen und ältesten Teil des Gehirns. Sie nehmen wahr, ob Belohnungen und Bestrafungen zu erwarten sind, und aktivieren dann die motorischen Programme, die darauf abzielen, Lust hervorzurufen oder Schmerz zu verhindern. Abhängig machende Drogen wirken genau in dieser Gehirnregion, wo sie lustvolle Gefühle produzieren. Neuronale Verbindungen, die so entstehen, werden immer mehr gefestigt und verlieren an Formbarkeit. Diese Art der Versteifung korrespondiert mit einer sinkenden Fähigkeit, den Status lustvoller nervlicher Erregung entbehren zu können. Physiologisch gesprochen passiert dies durch eine Langzeitverbindung synaptischer Pfade, die die Neuronen verbinden. Diese Pfade werden sozusagen zu asphaltierten Straßen in unserem Gehirn, was dazu führt, dass LKWs voller Dopamin notwendig werden, um Lust zu verspüren. Jedes Mal muss die notwendige Dosis erhöht werden.

Darum ist Training so effektiv und erzeugt Abhängigkeit. Wenn Lust mit einem Automatismus verschränkt wird, also einem zwanghaftem Verhalten, geraten wir in einen Teufelskreis, aus dem es immer schwieriger wird auszubrechen, da die Nervenpfade gelegt sind und im Lauf der Zeit weiter anwachsen und somit mächtiger werden. Geschwindigkeit, Rhythmus, Wiederholung.

Gebt uns das Spiel zurück!

Wir müssen uns mit dem Konzept einer kognitiven Ergonomie (aus dem Griechischen ergon-nomos, „Regeln der Arbeit“) auseinandersetzen. Dank digitaler Medien können wir unsere kognitive Belastung reduzieren, etwa indem wir die Aufgabe delegieren, alle Punkte unserer Agenda im Blick zu behalten. Eine unerlässliche Hilfe. Wir mussten keinen Kurs besuchen, um zu lernen, wie wir mit dem gedruckten Telefonbuch umgehen oder mit unserem Telefon, oder mit der Verwaltung unserer Social-Media-Kontakte. Vielleicht haben wir einen Geek gefragt. Wir wissen wahrscheinlich auch nicht ganz genau, wie diese Techniken funktionieren, aber das Wichtige ist, dass wir unser Ziel erreichen. Dazu müssen wir ein paar repetitive Handlungen ausführen oder einer Prozedur folgen. Im Interface folgen wir den sichtbaren Spuren algorithmischer Prozeduren, die andere für uns entwickelt haben.

Die Organisation unseres kognitiven Systems basiert hauptsächlich auf intuitiven Fähigkeiten und Denkprozessen. Indem wir uns unserer Intuition anvertrauen, interpretieren wir Zusammenhänge mithilfe mentaler Schemata, die Teil unseres unbewussten erinnerten Rüstzeugs sind. Der kognitive und rechnerische Aufwand ist minimal, da wir über das, was wir machen, nicht nachdenken. Wir handeln automatisch. Nachdenken hingegen erfordert einen erheblichen kognitiven Aufwand, da wir das Problem betrachten, Hypothesen aufstellen und einer Sequenz folgen müssen, die ein langsames Vorantasten und unsere volle Aufmerksamkeit erfordert. Intuition erlaubt es uns, zu agieren und Werkzeuge zu benutzen, ohne die eigene Handlungsweise erklären zu können. Nachdenken hingegen kann uns in die Lage versetzen, erklären zu können, wie etwas funktioniert, ohne es tun können zu müssen. Eine Geigenvirtuosin braucht nicht zu wissen, wie ihre Muskeln funktionieren, sie kann sie dennoch perfekt einsetzen. Umgekehrt können wir theoretisch die Bedienung eines Traktors nachvollziehen, indem wir das Handbuch lesen, ohne jedoch in der Lage zu sein, tatsächlich damit zu fahren.

Das deklarative Gedächtnis (etwas über etwas wissen) unterscheidet sich vom Prozessgedächtnis (wissen, wie). Alle Aktivitäten, die wir automatisch ausführen, binden das Prozessgedächtnis ein. Wenn wir intuitiv handeln, bevorzugen wir Verfahren, die wir in der Vergangenheit gelernt haben, indem wir die Strategie simulieren, die am besten geeignet scheint, eine Aufgabe zu lösen. Wir müssen nicht nachdenken. Es ist eine Frage ökologischen Wirtschaftens, beim Fahrradfahren keine wertvolle rechnerische Energie zu verschwenden, wenn wir es bereits können. Falls es in unserer vergangen Erfahrung keine Übereinstimmung gibt, schalten wir in den Nachdenkmodus um und analysieren die Umweltbedingungen, bevor wir handeln: Ein Reifen ist platt, also bauen wir ihn aus und flicken ihn. Wenn das nicht funktioniert, müssen wir uns nach Hilfe umschauen oder sonstwie mit der Situation umgehen, etwa eine neuartige Prozedur erfinden.

In der Regel bedeutet die tägliche Benutzung eines digitalen Mediums, zum Beispiel eines Webinterfaces, dass es zunehmend automatisch verwendet wird. Und wenn dieses Webinterface sehr intuitiv gestaltet wurde und einfach zu benutzen ist, wird deutlich, warum es stimmt, dass wir sie „ohne nachzudenken“ benutzen, denn es werden mentale Muster erzeugt. Wenn wir ein neues Smartphone haben, aber dieselbe Apps benutzen, reicht es, das App–Icon zu identifizieren. Damit können wir die App automatisch benutzen und manchmal sogar schreiben, ohne auf die Tastatur schauen zu müssen.

Die Fähigkeit zur Intuition ist deshalb die Fähigkeit, eine bereits bekannte Prozedur zu simulieren und sie automatisch auszuführen. Die Automatisierung fällt dabei zusammen mit der Ausführung der Prozedur. Hieraus stammen sowohl das größte Missverständnis über die Vorzüge des Lernens mittels digitaler Geräte als auch die angeblichen kognitiven Unterschiede zwischen sogenannten Digital Natives und Digital Immigrants. So werden zum Beispiel Smartphones und Tablets in der Rehabilitation bei neuro-degenerativen Krankheiten wie semantischer Demenz eingesetzt. Dabei wird der Umstand genutzt, dass das Prozessgedächtnis bei diesen Krankheiten das einzige verbliebene Gedächtnis ist. Die Patienten können mehrere Funktionen erlernen und einen angemessenen täglichen Gebrauch der Geräte erreichen, obwohl sie nicht in der Lage sind, sich einfache Gedanken zu merken. […]

Das mehr oder weniger tiefe Eintauchen unserer organischen Körper in die virtuelle Realität über unsere optischen Nerven, führt zur Abstraktion von der Umgebung und zur selektiven Unaufmerksamkeit für nicht-visuelle Stimuli. Dabei entsteht eine Abhängigkeit. Es kann schmerzhaft sein, sich vom Display loszureißen – nach Stunden, die wie Minuten scheinen. Gebt uns das Spiel zurück, wenn nur für einen Moment, nur einen Moment, es war so schön! Es ist eine so schöne Entfremdung vom eigenen Körper. Das Verstreichen der Zeit ist also ein fundamentaler Parameter, um unterschiedliche Typen von Interaktion zu identifizieren. Wenn wir die Zeit vergessen, befinden wir uns möglicherweise in einer Phase des Flows, eines Zustands der Vertiefung und des Aufgehens in einer Tätigkeit, in einer prozeduralen Immersion. Wir leben in einem gegenwärtigen Zyklus von Interaktionen, der stark abhängig macht und den wir niemals beenden wollen. Wenn wir die Zeit hingegen als linear wahrnehmen, wenn es Erfahrungsebenen gibt, derer wir uns bewusst sind und die wir schichten, speichern und später wieder abrufen können, dann erleben wir einen Moment des sequenziellen Lernens und der Anwendung des deklarativen Gedächtnisses.

Für Millionen von Menschen, die zusammengenommen Milliarden von Stunden mit dem Spielen verbringen, sind Videospiele ein fundamentaler Teil ihres Lebens. Die Videospiel-Industrie hat alle anderen Bereiche des Entertainments überholt: Ein erfolgreiches Videospiel, etwa ein MMOG (Massive Multiplayer Online Game), mit dem sich die Spieler gleichzeitig verbinden, um gemeinsam eine Welt zu erschaffen, kann teurer und profitabler sein als ein Hollywood-Blockbuster. Selbstverständlich sind nicht alle Videospiele gleich: die „Füller-Spiele“, gemacht, um die Zeit totzuschlagen, während man unterwegs ist, sind anders als Strategiespiele, Shooter, Puzzles und Rätsel und so weiter. Der größte Teil der Videospiele ist jedoch darauf ausgelegt, zu einem Flow-Zustand zu führen. Zusätzlich zur erhöhten Dopamin-Ausschüttung können sie die Ausschüttung von Oxytocin sowie vieler weiterer Neurotransmitter und Hormone beeinflussen. Die Erforschung dieser Zusammenhänge hat gerade erst begonnen.

Viele Videospiele folgen in ihrer Gestaltung der Doktrin des Behaviorismus, und insbesondere dem Schema des Skinner-Box-Spiels, das von dem amerikanischen Psychologen Burrhus Frederic Skinner mithilfe von Ratten und Tauben in den 1930er Jahren des 20. Jahrhunderts erfunden wurde. Skinner entdeckte eine Methode der wirksamen Konditionierung, die als „operante Konditionierung“ bezeichnet wird. Die Ratte in Skinners Experiment drückt einen Knopf und bekommt Futter, jedoch nicht immer. Das Training ist effektiver, die Knöpfe werden also häufiger gedrückt, wenn die positive Verstärkung nicht automatisch passiert, sondern lediglich möglich oder wahrscheinlich ist. Auch menschliches Verhalten wird besonders durch Belohnungen stimuliert, die nicht automatisch erfolgen. Das offensichtliche Beispiel sind Spieler an Slot-Maschinen, die es fast überall gibt: Sie wissen, dass sie nicht immer gewinnen (wenn überhaupt), dennoch spielen sie weiter, denn der Operand der Konditionierung („Ich kann gewinnen.“) ist mächtiger als die unmittelbare Frustration („Ich habe dieses Spiel verloren.“). Die Konditionierung von Verhalten ist vielleicht das Trügerischste an der Gamification. Sie wird auf Videospiele, aber auch jedes andere Spiel angewandt.

Die Interaktion mit digitalen Medien ist nicht notwendigerweise ein reines Selbst-Training, eine Übung des prozeduralen Gedächtnisses und simultaner Intelligenz oder Intuition. Hacking, die Kunst des Handanlegens, der Übernahme komplexer Maschinen, die beliebig verändert werden können, hat gewiss mit Überlegen zu tun. Dennoch, wenn man bei einer der üblichen und aufzehrenden Sessions, bei der der Körpergeist vor Erschöpfung zusammenbricht, benommen vorm Bildschirm sitzt, ist das ein Beispiel für Missbrauch, der den erhöhten Dopaminzyklus ausnützt, um den eigenen organischen Körper zu vergessen.

Es ist darum unser größtes Ansinnen, dass unterschiedliche Formen von Intelligenz und Gedächtnis in einem bewussten und ausgewogenen Verhältnis alternieren. Die Pflege des Selbst beginnt mit der Beobachtung persönlicher Interaktionen, mit dem Hören auf eigene Neigungen, mit dem Ziel, einen passenden Rhythmus zu finden, und uns selbst unsere eigenen Regeln geben zu können. Um unsere eigene interaktive Liturgie zu schaffen.

Ein Ausschnitt aus dem Buch „Anime Elettriche“ – Elektrische Seelen. Ippolita.net Copyleft 2016 | Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Aus dem Englischen von Oliver Leistert.

Ippolita

Ippolita

Ippolita versteht sich als „undisziplinierte“ Forschungsgruppe und existiert seit 2005. Seitdem forscht sie über Technologien der Herrschaft und ihre sozialen Effekte. Ippolita praktiziert dabei das gemeinschaftliche Schreiben – in Texten, die zwischen Hacker-Communitys und Seminarsälen zirkulieren. Das Kollektiv veranstaltet Workshops zu digitaler Selbstverteidigung und „gastfreundliche Informatik“ für Mädchen, Kinder, Akademiker, Interessensgruppen, Computergeeks und andere neugierige Menschen. Zu ihren Veröffentlichungen gehören Anime Elettriche (2016), La Rete è libera e democratica. FALSO! (2014), In the Facebook Aquarium (2012), The Dark Side of Google (2007), Open non è Free (2005). Ihre Essays und Bücher wurden ins Französische, Deutsche, Englische und in viele andere Sprachen übersetzt.

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