Gamergate und die Folgen

Foto: Mario Sixtus. Heroine / CC BY-NC-SA 2.0

Unter dem Hashtag #Gamergate werden seit Monaten feministische Kritiker_innen bedroht. Dabei geht es nur nebensächlich um Spiele – und vorrangig um die Kultur ganzer Industrien.

Als Zoe Quinn, Entwicklerin des viel gelobten Computerspiels „Depression Quest“, sich mit dem Blogeintrag eines wütenden Exfreundes konfrontiert sah, konnte sie nicht ahnen, welche Folgen dieser Eintrag haben würde. In der Folge wurde Quinns komplettes Privatleben veröffentlicht, intime Details über ihre Beziehung verbreitet, und behauptet, Quinn schliefe mit Spielejournalisten, um gute Kritiken zu bekommen. Zielsicher auf verschwörungstheorie-freundlichen Seiten wie Reddit und 4chan verbreitet, nahm der Shitstorm seinen Lauf. In den nächsten Wochen und Monaten traf er als #Gamergate überwiegend Frauen aus der Computerspiele- und Techszene.

Etwa gleichzeitig mit dem Blogpost über Quinn erschien eine neue Episode einer Videoreihe der Popkulturkritikerin Anita Sarkeesian über weibliche Stereotype in Spielen. Die Episode wurde von Industriegrößen und Medien dankbar aufgenommen, zum Missfallen vieler, meist männlicher Spieler. Auch Sarkeesian wurde zum Opfer des #Gamergate-Mobs – sie erhielt regelmäßig Vergewaltigungs- und Todesdrohungen und im Netz erschienen Stunden an Material, das ihren schlechten Einfluss auf die Spieleindustrie belegen soll.

Die pointierte Auseinandersetzung von Entwickler_innen und prominenten Vertreter_innen der Spieleszene mit feministischer Kritik an Videospielen konnte nicht einfach die natürliche Weiterentwicklung eines Diskurses sein: In den Augen vieler musste mindestens Korruption dahinter stecken. Obwohl alle Behauptungen und Unterstellungen gegenüber Quinn und Sarkeesian schnell als falsch widerlegt werden konnten, wurde der Mythos etabliert, dass Frauen mit Hilfe ihres Körpers und geleisteter Gefälligkeiten wehrlose Männer der Spieleszene und des Spielejournalismus manipulierten. Die #Gamergate-Bewegung entstand.

Shitstorm im Netz

#Gamergate wuchs schnell – angeheizt auf IRC-Kanälen und Boards auf 4chan und Reddit. Dort wurden Verleumdungen verbreitet, private Informationen über unliebsame Personen zusammengetragen und ausgetauscht, und nächste Schritte geplant. Seitdem tummeln sich unter dem Hashtag #Gamergate Tausende User_innen, um Verleumdungen zu verbreiten und feministisch oder anderweitig tätige Aktivist_innen zu bedrohen und einzuschüchtern. Innerhalb weniger Tage wurden Tausende neuer Twitteraccounts aus dem Boden gestampft, einzig mit dem Ziel, die frauenfeindliche Grundlage von #Gamergate zu verschleiern.

Der Hashtag selbst wurde in einem Tweet von Schauspieler Adam Baldwin geprägt, in dem er auf ein Quinn attackierendes Video verlinkte. Um auch Außenstehende in die Kampagne einzubinden, musste aber ein anderer Grund her als das ungehemmte Ausleben von Frauenfeindlichkeit auf Twitter und Co. Die #Gamergate-Befürworter schoben daher vor, es ginge um Ethik im Spielejournalismus und behaupteten dabei weiterhin, dass die unfreiwilligen Protagonistinnen Quinn und Sarkeesian – die mit Journalismus nichts zu tun hatten –, in irgendeiner Art und Weise diese Ethik zerstört hätten. Diese Phrase wurde so oft wiederholt, dass sie mittlerweile als Meme dient. Viele Unbeteiligte wurden aktiv, bei denen die Idee, „Gutmenschen“, Aktivist_innen und Feminist_innen machten „ihre“ Spiele kaputt, auf fruchtbaren Boden fiel. Die kritische Masse von #Gamergate war erreicht.

Doch von Beginn an war #Gamergate mehr als ein falsch adressierter Shitstorm von Spielefans, die sich Gehör verschaffen wollten. Doxxing, das ist das Veröffentlichen sensibler privater Informationen wie Adresse, Telefonnummer oder sogar Sozialversicherungsnummer, traf schon zu Beginn nicht nur Quinn oder Sarkeesian, sondern alle, die willkürlich in die Riege sogenannter Social Justice Warriors eingeordnet wurden. Immer wieder erhielten Frauen Todesdrohungen und sahen sich damit konfrontiert, dass all ihre privaten Daten im Netz veröffentlicht wurden. Letztes prominentes Doxxing-Opfer wurde Schauspielerin und Nerdgröße Felicia Day allein deshalb, weil sie öffentlich mitteilte, dass sie bis dato zu #Gamergate geschwiegen hat – eben aus Angst vor Doxxing. Angriffe wie diese werden online geplant und ausgeführt, was Quinn selbst aufzeigte, indem sie wochenlang stillschweigend in den IRC-Kanälen mitlas, alles aufzeichnete und die Aufzeichnungen schließlich ans FBI weitergab. Trauriger Höhepunkt von #Gamergate war schließlich die Ankündigung eines Amoklaufs an einer Universität, aus Protest gegen einen Vortrag von Sarkeesian, den die Kritikerin daraufhin absagte.

Niemand fühlt sich zuständig

Eine besondere Rolle spielt bei alledem die Plattform Twitter. Beleidigungen, Androhungen sexueller Gewalt, Stalking und Belästigungen – das ganze Programm von Persönlichkeitsverletzungen im Rahmen von #Gamergate erfolgte dort. Das oft kritisierte Reporting-System für Tweets und Accounts zeigte sich erneut als viel zu langsam und generell wirkungslos. Todesdrohungen bleiben ungeahndet, wenn der Tweet einfach gelöscht wird, Stalking wird nicht verfolgt, Onlinegewalt bleibt unbestraft. Der schieren Masse neu erstellter Accounts, von denen Zehntausende übler Tweets an Frauen geschickt wurden, standen Einzelpersonen gegenüber, denen zu helfen sich Twitter außerstande zeigte. Als Resultat entwickelten die Betroffenen eigene Apps. Eine App identifiziert zum Beispiel Accounts der #Gamergate-Bewegung und sammelt sie in einer Liste; aktuell sind es über 7.600 Accounts. Auf der Website Blocktogether.org kann diese Liste abonniert werden, sodass Nutzer_innen diese Accounts automatisch blocken können. Zudem bietet die App von Blocktogether weitere Features, die Twitter trotz mehrfacher Aufforderung durch Nutzer_innen nicht umsetzte: Accounts, die Mentions schicken und weniger als sieben Tage existieren oder weniger als 15 Follower haben, können geblockt, Blocklisten anderer User_innen abonniert werden. Dies stellt eine unglaubliche Erleichterung für alle dar, die Ziel der für die #Gamergate-Hasskampagne kreierten Accounts wurden. Mehrere Frauen berichteten erleichtert, dass sie, nachdem sie den Dienst abonniert hatten, zum ersten Mal seit Beginn der #Gamergate-Kampagne auf Twitter keine belästigenden Mentions erhalten haben.

#Gamergate zeigte nicht nur die Abgründe der Onlinekultur auf, sondern auch ganz handfeste Probleme, die das Ergebnis von fehlender Datensicherheit sind, von problematischen User_innen, Gewalt im Netz und unzureichenden technischen Lösungen. Viele Journalist_innen, Entwickler_innen und Frauen aus der Techszene wurden durch #Gamergate so eingeschüchtert, dass sie sich andere Tätigkeitsfelder suchten. Gerade die Spiele- und Techszene wurde für viele Frauen zu einem abschreckenden Bereich. Dabei sind hier ohnehin schon wenig Frauen aktiv, sowie Menschen alternativer Geschlechtszugehörigkeit oder solche, die aus nichtweißen und Nicht-Mittelklassefamilien kommen. Auch wenn sich mittlerweile viele Personen kritisch über #Gamergate geäußert und sich solidarisch mit Aktivist_innen erklärt haben, bleibt eine übergreifende Stellungnahme bisher aus. Einzig in Schweden bezogen 45 Entwickler_innen und Wissenschaftler_innen in einer Zeitung prominent Stellung: #Gamergate sei toxisch und müsse enden. Auf der anderen Seite schickten #Gamergate-Anhänger massenhaft E-Mails an die Werbepartner von Videospiele-Magazinen, die sich kritisch über #Gamergate geäußert hatten. Intel und Microsoft demonstrierten ihre Ahnungslosigkeit und zogen Werbung von verschiedenen Seiten zurück. Wohl aus Angst vor ähnlichen Attacken blieb der Schulterschluss von Spieleindustrie und Techbranche gegen Onlinegewalt und Hasskampagnen aus.

Die Onlinekultur ist kaputt

Dabei wären gemeinsame Aktionen so wichtig. Als der CEO des Videospiele-Entwicklers Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, sich öffentlich gegen #Gamergate aussprach, ging ein Ruck durch die Spielecommunity. Ebenfalls viel beachtet wurde die Kooperation von Twitter mit der Nonprofit-Organisation Women, Action, Media (WAM), die das Reporting frauenfeindlicher Accounts verbessern soll. Die Entwicklerin Brianna Wu startete währenddessen einen Fonds, der Anwaltskosten für Frauen übernehmen soll, die Ziel von Verleumdungen werden.

Auch wenn die Initiativen Einzelner gegen eine toxische Onlinekultur und technische Sicherheitslücken wirkungsvoll sind: Die Lücken im Gesamtsystem bleiben drastisch. Die Frage, wie mit Gewalt im Netz gegen Personen aufgrund ihres Geschlechts, ihrer Herkunft oder anderer Merkmale umgegangen werden soll, muss dringender denn je diskutiert werden. Es bedarf Mechanismen zum Schutz marginalisierter Gruppen; die Tolerierung von Doxxing auf Seiten wie 4chan oder Reddit und von Gewalt auf Twitter muss thematisiert und sanktioniert werden.

#Gamergate zeigt den zunehmenden Bedarf an technischen Lösungen zum Schutz vor Onlinegewalt auf. Doch all dem liegt eine Kultur zugrunde, die schon viel zu lange Brutherd für Verschwörungstheorien und Frauenfeindlichkeit ist. In Industrien und Szenen, in denen die wenigen Frauen immer noch glorifizierte Ausnahmen sind, fehlt es nicht nur an Verständnis, sondern vor allem an Solidarität. So lange es dort keinen kulturellen Wandel gibt, so lange wird es Kampagnen wie #Gamergate geben. Die aktuellen Ereignisse im größeren Kontext zu thematisieren und gemeinsam zu verändern, ist dabei der unerlässliche erste Schritt.

Yasmina Banaszczuk

Yasmina Banaszczuk

Yasmina Banaszczuk forscht zu sozialer Ungleichheit und Arbeitsmarktsoziologie und arbeitet als Moderatorin, Speakerin und Trainerin für die Themen Feminismus, Diversität und Partizipation. Sie ist leidenschaftliche Spielerin und bloggt als Frau Dingens über Politik, Gesellschaft und Popkultur. 2013 veröffentlichte sie mit drei Co-Autorinnen das Buch „Ich bin kein Sexist, aber …“

Foto: Anne Koch
Yasmina Banaszczuk

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