Hatsune Miku, der erste kybernetische Star

Foto: Mario Sixtus. Akihabara Style / CC BY-NC-SA 2.0

Virtuelle Figuren werden in Japan immer realer, das Publikum unterscheidet kaum noch zwischen Schein und Wirklichkeit. Das beste Beispiel dafür ist Hatsune Miku: Sie verkauft Shampoo, macht Musik und bekommt Heiratsanträge – alles, ohne wirklich zu existieren.

Jetzt macht Hatsune Miku sogar Werbung für Shampoo. Miku ist ein Hologramm. Doch das ist in Japan kein Hindernis – es gibt eben nichts, was ein Hologramm nicht kann. Auch wenn es auf den ersten Blick keinen Sinn hat, denn Mikus virtuelles Haar ist natürlich auch ohne Waschen und Föhnen perfekt. Vielleicht ist es gerade das, was sie zur geeigneten Werbefigur macht?

In Japan verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Virtualität. Kybernetische Stars werden immer zahlreicher und immer beliebter. Jetzt, wo es die ersten bezahlbaren Headsets für Virtual Reality (VR) auf dem Massenmarkt gibt, kommen diese Stars im großen Stil in die Haushalte. Das beste Beispiel dafür ist Hatsune Miku.

Für das Publikum erscheinen die computergenerierten Künstler schon jetzt sehr real. Miku, die prominenteste der virtuellen Künstlerinnen, erhält täglich Heiratsanträge in den sozialen Medien. Weil viele Fans nicht akzeptieren, dass man Miku trotz allem nicht anfassen kann, war ihr Erfinder Hiroyuki Ito schon zu einer Klarstellung gezwungen. „Sie existiert nicht wirklich!“ warnt der Chef der Firma Crypton Future Media, die die Kunstfigur Miku erschaffen hat.

Miku begann ihre Existenz – oder Nichtexsitenz – im Jahr 2007 als Stimmprofil in einer Software zur künstlichen Erzeugung von Gesang. Der Sprach-Synthesizer Vocaloid verfügt über eine Reihe von voreingestellten Stimmen, darunter „Ren“, der klingt wie ein männlicher Teenager oder seine Zwillingsschwester „Rin“. Und eben Miku, die süße 16 Jahre alt sein soll.

Das Klangprofil von Miku hat nach seiner Einführung viele Fans unter den Freunden elektronischer Musik gefunden, die Gesangsstücke mit dieser Stimme erstellt und auf Video-Seiten wie Niconico und Youtube hochgeladen haben. Miku hatte schon eine Fangemeinde, bevor sie einen Körper hatte.

Hersteller Crypton hat diesen Trend beobachtet und beschlossen, ihn weiterzutreiben und geschäftlich zu nutzen. Firmenchef Ito hat Miku von einem Anime-Künstler eine Gestalt geben lassen: ein schlankes Mädchen mit grünen, unglaublich langen Haaren. Die Verkaufszahlen von Cryptons Stimmsoftware Vocaloid vervielfachten sich.

Bald trat die Kunstfigur Miku nicht mehr nur in der digitalen Welt auf: Im Jahr 2011 organisierte Crypton zusammen mit der Videospielefirma Sega das erste Life-Konzert mit Miku. Die Besucher jubelten Miku zu, die dreidimensional auf die Bühne projiziert wurde.

„Sie ist die Erste, die die Schwelle dazu überschritten hat, als Figur mit einem definierten Aussehen wahrgenommen zu werden“, sagt Ian Condry, der am Massachusetts Institute of Technology (MIT) japanische Popkultur erforscht.

Die Klarstellung von Crypton-Chef Ito, Miku sei gar nicht real, wirkt geradezu scheinheilig. Schließlich tut er selbst am meisten dafür, seine Figur im Leben der Fans zu verankern. Crypton Future Media inszeniert Miku gezielt wie eine lebende Figur, lässt sie auf der Bühne und in Theaterstücken mit echten Menschen auftreten. Konzertkarten für ihre Auftritte werden für viel Geld verkauft – und Miku trat schon in Peking, Shanghai oder Berlin auf. Dazu kommen Einnahmen aus Merchandising, aus dem Verkauf von Miku-Produkten wie Kopfkissen, Tassen, Füllern oder Computerspielen.

Während einer Theater-Aufführung im April wandte sich Miku an das Publikum und forderte es dazu auf, ihr durch positive Nachrichten im Netz „Kraft zu geben“. Auf den Videoleinwänden neben der Bühne liefen sofort die Nachrichten ein, die Fans aus ganz Japan über Twitter oder dem japanischen Instant-Messaging-Dienst Line an ihr Idol schickten.

„Miku-chan gefällt mir viel besser als ein echtes Mädchen“, sagt Kenji Akimoto und benutzt dabei die Koseform der japanischen Sprache. Kenji ist 31 Jahre alt und Angestellter aus Tokio. In Tokios Elektro-Viertel Akihabara verbringt er viel Zeit mit Gleichgesinnten in Anime-Läden. Wenn es eine holografische Version von Miku für Zuhause gäbe, würde er seine Kopie sofort heiraten. „Es ist ihr egal, ob ich Schuppen habe, und sie selbst ist immer perfekt“, sagt Kenji.

Kenji spielt gern Computerspiele mit Figuren wie Miku. In einigen geht es darum, Mädchen in einer Reihe von Treffen herumzukriegen. Eine reale Freundin hatte Kenji dagegen noch nie. Damit passt er in die Statistik. In einer Umfrage unter Japanern zwischen 18 und 34 Jahren gaben 42 Prozent der Männer an, noch nie mit jemandem geschlafen zu haben. „Sexlosigkeit wird so japanisch wie Sumo und Sake“, befürchtet die Zeitung Japan Times bereits.

Die männlichen Fans meinen es durchaus ernst mit ihren Hochzeitswünschen. In Akihabara haben bereits Hochzeitszeremonien zwischen virtuellen Mädchen und lebenden Jungen stattgefunden, die zum Leid der Gatten jedoch nicht rechtskräftig sind. Es gab sogar Unterschriftenaktionen dafür, Eheschließungen mit kybernetischen Konstrukten zu legalisieren.

Virtuelle Figuren sind in Japan schon seit den 1990er-Jahren bekannt. Der virtuelle Star Kyoto Date landete damals den Hit „Love Communication“. Eine Tournee kam jedoch nicht zustande. Miku ist da schon weiter.

Angesichts der realen Einnahmemöglichkeiten mit virtuellen Charakteren sind Nachahmer nicht weit. Während Miku ein männliches Publikum anspricht, hoffen die Macher virtuellen Boy-Band „Eight of Triangle“ eher auf zahlungskräftige weibliche Teenager als Anhänger. Die zwei Frontleute Kazuto und Ray sind ebenfalls am Computer entstanden. Hinter „Eight of Triangle“ steckt die Filmproduktionsfirma Toei, die seit Jahren einen Kino- und TV-Hit nach dem anderen landet. Sein gutes Gespür für Popkultur will das Unternehmen jetzt auf die virtuelle Welt anwenden.

Beide Frontleute, die ebenso wie Miku keine realen Personen sind, haben detaillierte Biografien. „Songschreiber“ Ray etwa trinkt angeblich tagsüber viel Kaffee und abends viel Alkohol.
Auch der Unterhaltungskonzern Sony will die Grenzen zwischen echten sozialen Kontakten und virtuellen Figuren gewinnbringend verwischen. Als eine der ersten Anwendungen für Sonys Virtual-Reality-Brille entwickelt der Spielehersteller Bandai Namco die Simulation „Nachhilfe im Sommer“ (Summer Lesson). Der Spieler soll einer vollbusigen, platinblonden, jungen Frau auf einer Veranda am Meer Nachhilfe geben. Das Mädchen nennt ihn vertrauensvoll „Sensei“ und rückt kuschelig nahe an den Spieler heran.

Aus Sicht von Bandai Namco ist „Nachhilfe im Sommer“ erst der Anfang. Das Unternehmen plant weitere Spiele, die einfach nur zwischenmenschliche Situationen in virtueller Realität simulieren, statt Drachen, Abenteuer oder Schlachten aufzufahren. Die Marktforscher von Sony setzen darauf, dass Hunderttausende von Fans darauf brennen, virtuelle Figuren ins eigene Wohn-, Kinder- oder Schlafzimmer zu holen.

Finn Mayer-Kuckuk

Finn Mayer-Kuckuk

Finn Mayer-Kuckuk berichtet seit zehn Jahren mit den Schwerpunkten Wirtschaft und Technik aus Ostasien, zunächst für das Handelsblatt, derzeit für die Dumont-Mediengruppe. Er ist studierter Sinologe und Japanologe.

Foto: Alexander Vejnovic
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