Knubblige Wikinger auf Erfolgskurs

Dieses Jahr hat gezeigt: Nicht auf Konsolen wird Geld gemacht, sondern auf Smartphones. Wie kam es dazu? Was macht diese Spiele so erfolgreich? Und was kommt als nächstes?

Du wirst den Tag bereuen, an dem du dich mit AngryNeeson52 angelegt hast“, raunt Liam Neeson in die Kamera und tappt auf den großen roten „Revenge“-Button auf dem Smartphone. Rache für das Dorf, das er an die Drachen und Riesen von BigBuffetBoy85 im Mobile Game Clash of Clans verloren hat.

Neeson soll im Werbespot so bedrohlich klingen wie sein CIA-Agent aus dem Film „Taken“. Augenzwinkernd soll das sein: In „Clash of Clans“ bekämpfen sich immerhin niedliche Knubbel-Wikinger. Dann ist die Drohung aber sehr real. Nur eben nicht unbedingt gegen BigBuffetBoy85, eher gegen traditionelle Videospiel-unternehmen und Spiele wie World of Warcraft, FIFA und Call of Duty.

Der Werbespot, in dem Neeson beweisen soll, wie intensiv das Spielerlebnis von „Clash of Clans“ ist, läuft am 1. Februar 2015 beim Super Bowl, dem Finalspiel der US-Football-Saison. Auf Youtube bekommt das einminütige Video über 78 Millionen Views. Nur bei Trailern für „Star Wars“ löst Werbung ein ähnliches Interesse aus. Supercell Oy, die finnischen Entwickler von „Clash of Clans“, machen keine Angaben darüber, wie viele Menschen ihr Spiel spielen. Schätzungen gehen von über 20 Millionen Userinnen und Usern aus, die täglich (!) etwa anderthalb Millionen Dollar Einnahmen generieren und „Clash of Clans“ damit regelmäßig auf den ersten Platz der erfolgreichsten Apps bringen.

Andere Mobile Games feierten 2015 ähnlich absurd klingende Erfolge. „Game of War: Fire Age“, ein Spiel, das sich nur in Details von „Clash of Clans“ unterscheidet – ein Klon – erlangt 2015 breite Bekanntheit durch Werbespots, in denen sich Model Kate Upton in einer mittelalterlichen Badewanne räkelt oder in Zeitlupe in die Schlacht reitet. „Wie Kate Uptons Kurven ein Videospiel verkauft haben“, titelte die Los Angeles Times. Eine Million Dollar nimmt „Game of War“ täglich ein. Inzwischen wurde Upton mit Popstar Mariah Carey ersetzt.

Die Erfolge machen die traditionelle Spieleindustrie nervös. Activision Blizzard, der Konzern, der verantwortlich ist für Spiele wie „Call of Duty“, „World of Warcraft“ oder „Destiny“ kauft Anfang November King Digital Entertainment auf, die Entwickler hinter dem Spiel, das man auf so gut wie jedem Telefon sieht: „Candy Crush Saga“. Sie zahlen 5,9 Milliarden Dollar, fast zwei Milliarden Dollar mehr als Disney für die Rechte an „Star Wars“ bezahlt hat – nur um mitzumischen im Mobile-Geschäft. Experten wie der Spielemarkt-Analyst Michael Pachter schätzen den Wert des Mobile-Game-Marktes auf 20 Milliarden US-Dollar, den traditionellen PC- und Konsolen-Markt dagegen auf nur zwölf.

Gründe für den Erfolg

Es gibt zwei Gründe für diese irrsinnigen Zahlen: Die steigende Verbreitung von Smartphones und das Design der Spiele selbst. „Candy Crush Saga“, „Clash of Clans“, „Game of War: Fire Age“ sind alle grundsätzlich kostenlos spielbar (Free to Play), benutzen aber eine Reihe von Design-Elementen, um profitabel zu sein: Über In-App-Käufe verkaufen sie Spielevorteile oder Bonusgegenstände. Wenn AngryNeeson52 nicht möchte, dass BigBuffetBoy85 sein Dorf angreift, kann er gegen echtes Geld Edelsteine kaufen und sie für einen Schutzschild ausgeben, der zwölf Stunden lang Attacken automatisch abwehrt. Tut er das nicht, kann Neeson zwar Rache nehmen, wird es aber nie schaffen, ein mächtiges Imperium aufzubauen. Laut New York Times hat der ehemalige Top-Spieler George Yao bis zu 250 Dollar in der Woche für Edelsteine ausgegeben.

In „Candy Crush Saga“ verschieben Spieler Gummidrops und Schokoladenbonbons, um mindestens drei gleiche Süßigkeiten nebeneinander zu kriegen und sie so für Punkte vom Feld zu löschen. Die Level werden im Spielverlauf immer komplexer und schwieriger. Nur fünf Versuche haben Spieler, um ein Level zu schaffen. Dann müssen sie eine halbe Stunde pro Versuch warten, um weiterzuspielen. Gegen Geld können sie sofort weiterspielen. Wer mehr Hilfe braucht, kauft besondere „Booster“, die gleichfarbige Süßigkeiten vom Feld löschen, mehr Züge zulassen und das Spiel vereinfachen.

Kritiker der Mobile-Game-Erfolge sprechen von billigen psychologischen Tricks und vermuten skrupellose Wissenschaftler, nicht freundliche Spielemacher, hinter jedem Element. Tatsächlich baut jedes Spiel auf psychologischen Erkenntnissen auf, was Menschen motiviert: Von den goldenen Ausrufezeichen über die Auftraggeber in „World of Warcraft“, freischaltbaren Waffen in „Call of Duty“ oder speziell ausgeleuchteten Pfaden im Indie-Hit „Stanley Parable“. Nur sind Spiele wie „Clash of Clans“ oder „Candy Crush Saga“ weitaus aggressiver in der Anwendung dieser Methoden: „Clash of Clans“ baut auf den Neid auf andere erfolgreichere Spieler und Verlustängste um das eigene Erbaute. Um schwierige Level in „Candy Crush Saga“ zu lösen, braucht es Können und ein Verständnis der Spielsysteme, vor allem aber Glück beim zufälligen Aufbau der Süßigkeiten auf dem Feld. Wie ein einarmiger Bandit vergibt „Candy Crush Saga“ Erfolgserlebnisse ohne erkennbares Muster und bringt Spieler dazu, immer wieder neue Versuche zu starten, die aufgrund der zeitlich begrenzten Anzahl der „Leben“ wertvoller erscheinen als sie sind. Zusätzliche Belohnungen gibt es alleine fürs tägliche Starten des Spiels. So wird Routine aufgebaut.

Viele Spieler sehen die Booster und Bezahlvorteile kritisch, sprechen von „Pay to Win“ statt von „Free to Play“ und gefallen sich selbst darin, umsonst zu spielen, ohne je einen Cent auszugeben. Tatsächlich geben nur zwischen fünf bis zehn Prozent aller Spieler in Free-to-Play-Mobile-Games Geld aus. Gewinn bringen sie trotzdem. Über Video- und Bannerwerbung im Spiel generieren die Unternehmen den Großteil der Einnahmen.

Mehr konstante Krise als sicherer Erfolg

Ein sicherer Erfolg sind diese Spiele trotzdem nicht. Branchenexperten sehen das Feld eher in einer konstanten Krise. Neue Spieler durch Werbung in anderen Apps zu gewinnen, wird immer teurer. Werbespots im Fernsehen mit Stars in Hauptrollen können sich nur die größten Firmen leisten. In der Top 10 der profitabelsten Spiele-Apps ist wenig Bewegung. Nur selten gibt es plötzliche Erfolge wie Blizzards Kartensammelspiel „Hearthstone“. Neue Märkte wie China, Russland und der arabische Raum dagegen bringen völlig neue Herausforderungen mit sich, denen nur wenige Studios und Publisher gewachsen sind. Wer nicht schnell reagiert, versagt.

Rovio, die finnischen Macher der „Angry Birds“-Spiele mussten 2015 bis zu 130 Angestellte entlassen. Vor allem Bereiche, die nicht mit der Entwicklung von Spielen beschäftigt sind, sind betroffen. Rovio, die mit „Angry Birds“ einen der ersten Mobile-Hits geschaffen haben, konnten trotz vieler Nachfolger, großem Markennamen und vielen Lizenzprodukten nicht gegen die Konkurrenz bestehen.

Auch „Clash of Clans“ und „Game of War“ könnte etwas ähnliches passieren, falls die Macher sich nicht auf den sich ändernden Markt einstellen. Zeichen für einen weiteren Paradigmenwechsel gibt es schon jetzt. Schwere, kurzweilige Arcade-Spiele, in denen jeder Versuch, die High-Score-Liste zu erreichen oft nur wenige Sekunden dauert (und genauso oft mit Versagen endet), werden immer erfolgreicher. Spiele wie das Popkulturphänomen Flappy Bird oder der charmante Frogger-Klon Crossy Road werden zu Hits, ohne sich nach „fiesen“ psychologischen Tricks anzufühlen. In „Crossy Road“ hüpfen Spieler mit einem Huhn in blockiger Minecraft-Optik über Straßen und Flüsse. Immer wieder gibt es als Belohnung neue Charaktere: Gorillas, Aliens, Hunde, Vampire. Für Leben und neue Figuren müssen Spieler kurze Video-Werbeclips schauen. So verdienen die Entwickler Geld. Wer mag, kann dagegen einen etwa vier Euro teuren Spezialcharakter kaufen und so die Werbung im Spiel abschalten. Es ist der beliebteste Charakter in „Crossy Road“. Über einen Zeitraum von neun Monaten haben die drei australischen Indie-Entwickler als Studio Hipster Whale etwa zehn Millionen Dollar eingenommen.

Im Vergleich zu den aktuellen Einnahmen der anderen Hits sind das keine ernstzunehmenden Zahlen. „Flappy Bird“ und „Crossy Road“ haben aber einen kleinen Trend losgetreten: Es sind Spiele, die an Arcade-Hits aus den 1980ern und 1990ern erinnern, nicht an komplett durchgeplante Monetarisierungsmaschinen wie „Clash of Clans“.

Bei all den Worten über die Erfolge dieser Spiele wird meistens aber ein Aspekt ausgeklammert: die Spiele selbst. Weder „Crossy Road“ noch „Clash of Clans“ oder „Candy Crush Saga“ sind innovative Spiele. Sie benutzen clevere, zum Zeitgeist passende Methoden, um Geld zu machen, sind aber immer nur ein Remix alter Konzepte: Tetris, Frogger, Wimmelbildspiele mit simpelster Aufbaustrategie – der kleinste gemeinsame Nenner. Innovation findet bei Spielen in den App Stores statt: Die genialen Glitch-Designs eines Michael Brough, die neuen Arcade-Ideen eines Terry Cavanagh, die Geschichten, die Meg Jayanth in „80 Days“ erzählt, sie alle zeigen, wie interessant das Medium Spiel eigentlich ist, auch auf Telefonen. Nur Werbespots mit Kate Upton und Liam Neeson werden sich diese Macher nie leisten können. Es bleibt zu hoffen, dass neue Konzepte, nicht neue Monetarisierungsmethoden, 2016 zu Erfolgen führen.

Dennis Kogel

Dennis Kogel

Dennis Kogel, Journalist und Dozent in Berlin. Fürs öffentlich-rechtliche Jugendradio Fritz spricht er über Spiele, Technik und Netzkultur. Er doziert an der Games Academy und schreibt Reportagen für die GameStar. An niedlichen Hunden kommt er nicht ohne Quietschen vorbei.

Foto: Iris Schäfer
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