Was Pokémon Go mit Locative Art gemeinsam hat

Foto: Nils Klinger. Kasseler Kunstverein / Aram Bartholl / CC BY SA 4.0

In der Verbindung von Realem und Fiktionalem steckt das Vergnügen am Entdecken und am Abenteuer. Es hat das Potenzial, unser Verhältnis zu unseren Lebensräumen zu bereichern und zu verändern. Eine Betrachtung zwischen Pokémon Go und Jorge Luis Borges.

In William Gibsons Roman „Spook Country“ versucht die Journalistin Hollis Henry, ehemaliges Mitglied der (im Roman) legendären Rockband The Curfew, einen Artikel über Locative Art zu schreiben. Spook Country erschien 2007. Ebenfalls 2007 stellte Apple das erste iPhone vor. Es war das erste Smartphone im heutigen Sinne, das, wenn man es genau bedenkt, direkt aus Raumschiff Enterprise stammen könnte – Trikorder und Kommunikator in einem, persönlicher Assistent, Zugang zum gesammelten Wissen der Menschheit, Navigationsgerät.

Es mussten noch ein paar andere technische Entwicklungen dazukommen, damit so ein Smartphone so funktioniert, wie wir es heute gewöhnt sind. GPS – das Global Positioning System – wurde im Jahr 2000 für zivile Zwecke frei verfügbar. Entwickelt wurde es seit den 1970er Jahren vom US-Verteidigungsministerium. Damit es flächendeckend funktioniert, müssen 31 Satelliten die Erde umkreisen. Die letzte wesentliche technische Entwicklung sind schnelle mobile Datenleitungen – erst mit 3G und LTE macht es Spaß, so ein Telefon unterwegs zu benutzen.

2007 als Gibson seinen Roman schrieb, gab es das alles erst in Ansätzen. Holly trifft dort den Künstler Alberto Corrales, der virtuelle Kunst schafft. Kunst, die auf der Straße zu sehen ist, aber nur wenn man die entsprechende Hardware hat. In „Spook Country“ sind die Geräte noch sehr provisorisch: eine Virtual-Reality-Brille, die an einen Oculus-Rift-Prototypen erinnert, von Alberto selbst zusammengelötet, und ein Handy, an dem mit Gaffertape ein GPS-Empfänger befestigt ist. Nur damit ist die Verbindung von realer Landschaft und virtueller Kunst zu sehen.

Schichten aus Gegenwart und Vergangenheit überlagern sich

Was sie sich damit ansehen, ist vom Konzept bemerkenswert ähnlich zu dem, was im Sommer 2016 weltweit 45 Millionen Kinder, Jugendliche und Erwachsene erlebt haben. Anstatt den Pokémon Pikachu, Taubsi, Relaxo und wie sie alle heißen, sieht Holly Szenen der Stadtgeschichte von Los Angeles: River Phoenix Tod vor dem Viper Room und Helmut Newtons Autounfall: „Holly näherte sich dem Körper. Der nicht da war. Und doch da war. Alberto folgte ihr vorsichtig mit dem Laptop, um das Kabel nicht zu verlieren. Sie hatte das Gefühl, dass er seinen Atem anhielt. Sie hielt den ihren an.“

Der fiktionale Künstler Corrales hat die Stadt nach Geschichten durchsucht und in einer zweiten Ebene Szenen der Vergangenheit nachgebaut. Genauso hat Niantic, die Firma hinter Pokémon Go, eine zweite Ebene über unsere Städte gelegt. Auf einer virtuellen Karte tummeln sich bunte Taschenwesen – mit Pokéstops – so was wie Pitstops, wo man Benzin (Pokébälle) und Verpflegung (Tränke) nachladen kann – und Arenen, wo die Minimonster gegeneinander im Kampf antreten. In der wirklichen Welt – in Parks, auf Plätzen, neben Sehenswürdigkeiten – stehen Menschen – einzeln oder zu zweit oder gar dritt – und starren auf ihre Smartphones. Uneingeweihte Passenten wissen nicht, dass hier eine Level-10-Arena steht, wo gerade ein heftiger Kampf zwischen einem Aquana und einem Garados tobt.

Pokémon Go war im Juli 2016 die am meisten heruntergeladene App der Welt. In kurzer Zeit bildete sich eine ganze Ökonomie: Cafés, die sich zufällig neben Pokéstops befanden, setzten Lockmodule ein, um Pokémon anzulocken und Kunden zu halten; auf Craigslist bildeten sich Fahrgemeinschaften, um in entfernte Gegenden zu fahren und dort seltene Pokémon zu fangen; Tierheime baten um Spaziergang-Unterstützung für Hunde, währenddessen man Poké-Eier ausbrüten konnte.

Es gab natürlich Kritik. In der französischen Kleinstadt Bressolles forderte der Bürgermeister, dass alle Pokémon-Go-Einrichtungen entfernt werden – und begründete dies damit, dass Niantic um offizielle Erlaubnis hätte bitten sollen: „Selbst wenn ihre Welt nur virtuell ist, Niantic nutzt den gesamten Erdball als Spielplatz.“ Damit hatte er natürlich recht. Genau das machte das Spiel ja so attraktiv: Der gesamte Erdball als Spielplatz. Das Vergnügen, das Fiktionale mit dem Realen zu verbinden und mit den eigenen Füßen zu erkunden.

Eine neue Lesart des Umgebungsraums

Gleichzeitig ist da aber die Abstraktion, die Sicht von oben. Der französische Philosoph Michel de Certeau schreibt in seinem Buch „Kunst des Handelns“ im Kapitel „Gehen in der Stadt“, wie er auf den Turm des World Trade Centers steigt: „Wie Icarus, der über das Wasser fliegt, kann ich die Gerätschaften des Daedalus ignorieren und die endlosen Labyrinthe unter mir. Mein Aufstieg verwandelt mich in einen Voyeur. Er stellt eine Distanz her. Er verwandelt die ‚bezaubernde‘ Welt, von der ich besessen war, in einen Text, der sich vor meinen Augen befindet. Er erlaubt es mir, ihn zu lesen, das allwissende Sonnenauge zu werden, herabschauend wie ein Gott.“

De Certeau schrieb in einer Zeit, 1980, in der es weder Pokémon Go noch Google Maps gab. Virtuelle Realität war ein Gedanke in den Köpfen von Science-Fiction-Autoren. Trotzdem spricht er auch noch heute zu mir. Ich kann die Stadt heute lesen, ohne mit meinem Körper auf einen Turm zu steigen (der auch erst einmal gebaut werden musste und auch wieder verschwinden kann – wie es das World Trade Center 2001 auf welterschütternde Weise tat). Die Digitalisierung der Erde hat die Lesbarkeit der Stadt auf eine neue Ebene gehoben.

Damit verbunden ist vor allem Google mit seinen Diensten Google Maps, Google Streetview und Google Earth. So ist es kein Zufall, dass Niantic – die Firma, die Pokémon Go entwickelt und realisiert hat – eine Ausgründung von Google ist. Niantic-Chef John Hanke war zuvor bei Keyhole, einer Firma, die 2004 von Google gekauft wurde und aus der schließlich Google Earth wurde. Hanke war einige Jahre als Vizepräsident für Googles Geo-Dienste zuständig (Google Earth, Google Maps, Local, StreetView, SketchUp und Panoramio). Niantic wurde 2010 als Start-up innerhalb von Google etabliert und erst im Oktober 2015 eine eigene Firma.

Das erste geodatenbasierte Spiel von Niantic war „Ingress“, mit dem sich Pokémon Go zum großen Teil die digitale Infrastruktur teilt. Auch Ingress war schon relativ erfolgreich: 2015 spielten es circa sieben Millionen Menschen. „Niantics Systeme verwenden hochfrequente, echtzeitbasierte geografisch-räumliche Suchabfragen und Indexing-Technologien, um mehr als 200 Millionen Spielaktionen pro Tag zu verarbeiten, während die Spieler mit echten und virtuellen Objekten in der physischen Welt interagieren.“ So beschreibt es der englischsprachige Wikipedia-Artikel zu Ingress.

Geheimnisverlust oder neue Perspektive auf Altbekanntes?

Google Maps und die anderen digitalen Kartendienste haben den physischen Raum auf eine neue Art lesbar und nutzbar gemacht. Ich weiß immer, wo ich mich befinde – egal, ob ich schon einmal dort gewesen bin oder nicht. Fähigkeiten und Wissen, wie das Lesen von Karten, das Bewusstsein über Himmelsrichtungen, Orientierungssinn, sind plötzlich unnötig geworden: Der blaue Punkt auf meinem Smartphone sagt mir immer, wo ich bin. Die Augen der Satelliten des globalen Positionssystems über der Erde übersetzen meine Position in einen Text. Manche beschreiben das als Geheimnisverlust: Zielloses Umhergehen, produktives Verlaufen, Flanieren – das Arsenal der situationistischen Psychogeografie, einer Kunstbewegung aus den 1960ern, die immer noch auf Interesse stößt –, all das scheint mit digitalen Ortsdiensten und seinen Sprösslingen nicht mehr möglich zu sein. Dazu kommt die Tatsache der Überwachung: Mit einem Smartphone in der Hand oder in der Tasche lässt sich jede meiner Bewegungen nachverfolgen.

Trotz dieser echten Probleme gibt es auch echtes Vergnügen. Die Schriftstellerin Amy Butcher beschreibt in einem Essay in der New York Times, wie sie mit Pokémon Go einen neuen Blick auf ihre Umgebung bekommen habe – trotz anfänglichem Zweifel an der Sinnhaftigkeit des Spiels. Unbekannte Orte: der Baggersee um die Ecke, wo man noch nie war; das Mosaik an der Hausfassade, das einem nie aufgefallen ist; die Gespräche mit Fremden auf Brachflächen, auf denen sich eine unsichtbare Arena befindet – all diese versteckten Vergnügungen bieten sich.

Vielleicht stecken in der Popularisierung des Spiels auch neue Möglichkeiten für Künstler: Digitale Wandbilder, die man nur sehen kann, wenn man mit seinem Smartphone an einer bestimmten Stelle steht, Soundart beim U-Bahnfahren, Gedichte verteilt in der Stadt. All diese Ideen und Konzepte sind nicht neu – Künstler arbeiten schon seit einiger Zeit an sogenannter „Locative Art“, bisher aber eher in der Nische. Der argentinische Schriftsteller Jorge Luis Borges schreibt in seiner Kürzestgeschichte „Über die Genauigkeit von Wissenschaft“ über eine Karte, die so groß ist wie die ganze Welt. Bei Borges scheitern die Kartografen noch – die Karte zerfällt und ihre Überbleibsel verwittern in der Wüste. Heute haben wir eine solche Karte – mal schauen, was sich noch damit anstellen lässt.

Valie Djordjevic
Folgen

Valie Djordjevic

Valie Djordjevic ist Redakteurin, Autorin und Dozentin. Sie interessiert sich für Netzkultur, die sozialen Auswirkungen der technologischen Entwicklung, Literatur und Netz sowie Gender-Politik. Sie ist Gründungsmitglied von iRights.info.

Foto: Dirk Dunkelberg
Valie Djordjevic
Folgen

Letzte Artikel von Valie Djordjevic (Alle anzeigen)